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動物森友會:沉悶的無人島生活

2020/4/4 — 22:12

提到《集合啦!動物森友會》,許多玩家也會直指遊戲非常「現實」,甚至「真實」。這種與「現實」相乎的關係,往往是以遊戲中工作和貸款的循環所定義的。《動物森友會》以無人島移居計劃為背景,然而從一抵埗起計,主角就馬上陷入貸款債務循環,為了「更自由的生活」,為了建設島嶼,為了擁有自己的世界,每日營營役役,捕捉野生生物轉售謀利,還清債務,卻偏偏被套進更大額的貸款之中。如同勾勒出虛擬世界以外,我們的真正生活形態(從一組債務到另一組債務)。

不過,或許我們也可以從《動物森友會》的另一組迴圈,觀察玩家日復日的工作生活。

《動物森友會》的特殊之處,也許正正在於玩家每天生活的循環迴圈之中——我們或可以稱之為 THE LOOP。這一個 LOOP,以遊戲的大致結構呈現:每天進入遊戲,玩家首先就會得到島嶼的更新資訊(新設施、新朋友、新服務),其後就能從手機上得知當日的特定任務,完成項目就能得到哩數(遊戲在金錢以外的另一種貨幣),首輪任務均有加乘,完成項目後也會有其他任務補上。這些日常雜務佔據了玩家大部分的遊玩時間。在大體結構外,LOOP 也同樣體現為,玩家每天繞着島嶼來回跑動,砍木、釣魚、敲石、澆花、挖地的舉動。THE LOOP 的兩層體現,就是遊戲推動玩家的核心。

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由於遊戲與(主機上的)真實時間掛鉤,許多較大的變動,往往要待翌日才會實現。遊戲初期的緩慢節奏,正正是因為島上的建設不能一蹴而就。待到明天,新設施落成了,又會有接下來的擴建目標。於是,玩家就一日一日地進入遊戲,繼續打拼,如同在馬前釣一根蘿蔔,要人一直跑下去。

然而,玩家與馬還是有分別的,因為玩家可以停下來不跑,只要你選擇明天回來再跑。

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基本上,《動物森友會》並不怕你會悶,沉悶甚至是整個遊戲基礎的運作條件。遊戲新近推出的熱潮過後,即使你再喜歡《動物森友會》,也無法花一整天的時間沉迷在遊戲之中。每一項工作都有遞減效應,一塊石頭每天只能敲八次,假如並無新品種,你因每一條釣上來的魚所得到的樂趣,只會不斷消磨。以單日來看,LOOP 是有盡頭的;但長遠而言,LOOP 卻可以如同習慣一般,進駐你的生活,一再運轉下去。大概,《動物森友會》的遊戲迴圈,就是以每天一至三小時的頻率,要求你每日回來,將整個遊戲的壽命攤長(不然,狸遊機的每天登入獎勵就沒了)。與許多不斷誘使你多玩一局的遊戲相比,《動物森友會》會告訴你:夠了夠了,你是時候做做別的事了(不過明天再見)。

這一種理解,固然與現實的工作生活相去甚遠。即使經常有人強調 work-life balance,平衡工作和生活的時間,目的也是讓你工作長遠能更有效率而已。比起現實工作裡「再多做一點」的律令,《動物森友會》所展現的模態,似乎較為尊重人的生活節奏。假如玩家從《動物森友會》中得到慰藉,那不是一種親親大自然的歸隱田園生活想像,而是對工作理解的解脫。在虛擬的無人島上精心擺設,設計出專屬自己的環境,或許也是某種自我實現的方式。明天,明天我還是會回去繼續捉魚。

(原文刊於作者 Facebook)

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