《魷魚遊戲》

關於《魷魚遊戲》爆紅,我聯想到的五件事

【文:譚以諾】

1. 《大逃殺》與亞洲極限

導演黃東赫接受訪問談及《魷魚遊戲》的起源時,提到他在2008起看了很多生存類的作品,其中包括《飢餓遊戲》和《大逃殺》。[註1]這也是坊間不少評論或對照的起點,尤其是會把《魷魚遊戲》拿來與《大逃殺》比較,皆因兩者均有相似的東亞背景。

《魷魚遊戲》與《大逃殺》進入觀眾(尤其是歐美觀眾)眼睛之渠道十分不同。《魷魚遊戲》透過的是暫時領先全球的網上影視串流平台Netflix,全球的觀眾幾乎是同步接收這部新作。《大逃殺》到達歐美觀眾——尤其是英國觀眾——的眼前是通過一家叫 Tartan 的發行公司。[註2]當年,這家公司大量的搜購東亞及東南亞的電影發行至英國及美國,並把這堆電影歸類於「亞洲極限」(AsianExtreme)。

這公司從日本購入恐怖片《午夜凶鈴》、愛情暴力電影《切膚之愛》、屠殺片《大逃殺》;從韓國 購入邪典藝術片(cult arthouse)《漂流慾室》和《原罪犯》,以及血腥恐怖片《姊魅情深》;從香港購入 彭氏兄弟 的《見鬼》和陳可辛製作的泛亞恐怖片合集《三更》和《三更2》;從泰國則購入暴力槍戰片《無聲火》。[註3]

從這片單,我們可見所謂的「亞洲極限」包括各類邪典電影,像 鬼片、驚悚片、血腥暴力片、情慾電影 等,都是以感官為取向的。這正是Tartan的發行策略:他們在歐美地區發現一批酷愛邪典電影的觀眾,卻難以接觸到遠在亞洲地區的影片,於是就成為這批小眾觀眾的中介公司,代他們引入他們前所未見的「亞洲極限」。

如此,Tartan就為「亞洲極限」從小眾走向大眾鋪出了一條路來。

2. 《要聽神明的話》與抄襲

事實上,在談及《魷魚遊戲》之時,不少人拿它與《要聽神明的話》比較,說《魷魚遊戲》的第一個遊戲「一二三,木頭人」是抄襲《要聽神明的話》的「不倒翁」遊戲,皆因兩個遊戲的原理相同,而死法亦相似:被看到在該停下來時有動作的,就會被殺死。若按以上的歸類,《要聽神明的話》也可以放在「亞洲極限」的類別,而改編漫畫的電影導演 三池崇史,既是Tartan收購的影片之常客,也是世上不少cult迷的最愛。

當然,黃東赫不承認是抄襲,而追問是否抄襲大概也是難有結論的。不過,既然提到《要聽神明的話》,就不妨拿三池崇史的拍攝手法和黄東赫的手法對比一下。三池崇史的拍法是廢話少說,一筆到位的,電影一開場就不說廢話,直接到遊戲和死亡的場境,這叫觀眾和角色都被殺一個措手不及,一開始就急着追問:發行甚麼事?這是甚麼狀況?這是最為簡單的製造懸疑的法則:把觀眾/角色突然拋到一個陌生處境之中,不給解釋,怪事連連發生,然後使觀眾/角色不停去追問和尋找出新世界的法則。

反觀,《魷魚遊戲》在這邊則是平鋪直敘得多了,黄東赫花了一整集說明角色如何到異世界,然後把遊戲一個一個的鋪陳出來,敘事幾乎是線性的。這裡相比之下又見《魷魚遊戲》不及《要聽神明的話》之處,《要聽神明的話》在第一個遊戲帶出人物時,運用了簡單的閃回(flashback)的手法來製造出兩層的敘事世界/時間線;《魷魚遊戲》整齣劇則好像是只能以單一敘事線/時間線敘事一般,連閃回都省略下來,最明顯莫過於「彈珠」遊戲的一節,兩位女角在訴說過往時,畫面都省下,閃回也不用,單是用口來敘說,這確是觀賞時常常感到太過平坦沒有變化的原因。

3. 《今際之國的有栖》:本格與社會

另一齣近日評論會拿來與《魷魚遊戲》的影集,是同是 Netflix 出品的日本生存系劇集《今際之國的有栖》。有人覺得《魷魚遊戲》好,有人覺得《今際之國》好。[註4]不過我卻以為,兩部影集是在兩個不同體系下運作之創作。容我在這裡極為粗疏地借用推理作品的分類。在 推理 創作中,有所謂的 本格派 和社會派 的說法,前者以邏輯解謎為主,後者注重寫實,反映社會,觸及從倫理至世界運作等命題。

當然,二者並非截然二分,但如果我們可以借用這分類法的話,我會說,《今際之國》較為傾向「本格」,《魷魚遊戲》則屬社會。因而,我們在觀看《今際之國》之時,會花時間和精神去推理如何破解遊戲,以及思考遊戲不同的可能玩法,這亦是觀看《今際之國》的部份趣味所在。反之,我們在看《魷魚遊戲》時,很難在推理破解遊戲之中找到樂趣,因為《魷魚遊戲》中的遊戲都極為簡單,沒有強烈需要破解的部份。如此,不少人去看《魷魚遊戲》之時,就會轉向探討「人性」、「善惡」、「自利/利化」,甚或「資本主義」和「債務」等問題,為這影集賦予更深一層的意義。

4. 《上流寄生族》與全球危脆生命

《魷魚遊戲》的爆紅,實在是有前人鋪路,其中一個重要的鋪路者,肯定要數奉俊昊的《上流寄生族》。事實上,不少媒體談及《魷魚遊戲》之時,都會提到《上流寄生族》。[註5]當年《上流寄生族》衝上康城和荷里活的頒獎台時,不少評論已指出該片能得到世界各地的評審和觀眾的青睞,主要是其關於資本主義社會和階級之惡的主題。姑勿論這片的結論屬左屬右,它明顯觸碰到不少全球觀眾面臨的體制問題:不是個人不努力,而是社會把努力而善良的個人迫向惡的邊緣。

同樣的主題也出現在《魷魚遊戲》,參與遊戲的是各式的危脆生命(precarious lives),亦即在全球資本主義社會中突破被剝奪生存基礎的個人。《上流寄生族》的父親如是(還記得他是因投資台灣古早味蛋糕店失敗而淪落的嗎?),《魷魚遊戲》的主角們也是如此,而這堆負債的危脆生命,除了投入你死我活、不亞於資本主義競爭的競技遊戲,才能有四百分之一的存活率。

因着《上流寄生族》,《魷魚遊戲》有着在全球更好的接受基礎。

5. 《魷魚遊戲》與 meme 世代的參與式文化

但是,《魷魚遊戲》之爆紅並非單只如此,它示範了一齣全球流行的影集之流轉之法:驅動meme世代的參與式文化。《魷魚遊戲》上映後,我們不難發現椪糖迷因大量出現,後來甚麼出現椪糖的食譜及製作之法,然後就是紙牌遊戲的迷因化,變得了不少網紅的節目內容,複製複製再複製,接下來就出現了各種遊戲的重製版本,在網絡上廣傳。

在串流時代,影集之爆紅,已不止是影集之質素如何,而是影集元素在網絡世界可複製和可流轉的程度。是以,儘管影集中的遊戲簡單,失卻了想要解謎的觀眾,卻獲得了大量能在複製和流轉迷因元素而獲得巨大樂趣的網絡群眾。日後再討論一部影集之得失好壞時,或許要把能否迷因化這一指標放在其中也說不定了。

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註:

註1:Kim Boram, "(Yonhap Interview) Simplicity, satire in 'Squid Game' appeal to global viewers: director", 29 September 2021, https://en.yna.co.kr/view/AEN20210929003300315

註2:Adam Minns, "Metro Tartan buys Japan's Battle Royale", 18 January 2001, https://www.screendaily.com/metro-tartan-buys-japans-battle-royale/404732.article

註3:更完整片單,見:https://www.ejumpcut.org/archive/jc50.2008/TartanDist/notes.html

註4:關於兩片之辯,見Fletcher Peters, "‘Squid Game’ vs ‘Alice in Borderland’: Fans Debate Which is Best", 1 October 2021, https://decider.com/2021/10/01/squid-game-vs-alice-in-borderland/

註5:例子見:'Squid Game' exposes social realities, much like 'Parasite', 23 September 2021, https://en.yna.co.kr/view/AEN20210923008100315; Sadaf Shaikh, "Loved 'Parasite'? You cannot miss ‘Squid Game’, Netflix's latest K-horror series", 29 September 2021, https://www.vogue.in/culture-and-living/content/loved-parasite-you-cannot-miss-squid-game-netflixs-latest-k-horror-series; John Doyle, "Global sensation Squid Game is a parable of capitalist exploitation", 4 October 2021, https://www.theglobeandmail.com/arts/television/article-global-sensation-squid-game-is-a-parable-of-capitalist-exploitation/

 

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